Nós da Escola de Inventor, acreditamos que a aprendizagem acontece de forma mais profunda e duradoura quando o aluno é alçado ao centro do processo de construção do conhecimento.
Nossos cursos, oficinas e formações são desenvolvidos a partir de métodos ativos de aprendizagem, fazendo com que a experimentação e o fazer tenham lugar de destaque em nosso currículo pedagógico.
Para exemplificar como esse trabalho é realizado, nossa coordenadora Lívia Fornitano Roveri decidiu listar 5 métodos ativos de aprendizagem utilizados nos módulo de nossa solução STEAM & Maker para escolas: o Laboratório de Inventores.
Aprendizagem baseada em projetos
A aprendizagem baseada em projetos permite com que os alunos integrem diferentes conhecimentos, além de possibilitar o desenvolvimento de habilidades interpessoais como o pensamento crítico, a capacidade de planejamento e o trabalho em equipe.
Essa abordagem tem por base a apresentação de uma questão desafiadora, ou “questão-guia”, que leve aos alunos a buscar respostas e soluções de forma ativa e auto-organizada.
Nossa coordenadora dá como exemplo o desenvolvimento de aviões pelos alunos durante o módulo Design de Aeronaves oferecido em escolas parceiras por meio de nosso Laboratório de Inventores.
“Os alunos são convidados a entender sobre o funcionamento de máquinas voadoras e sobre sua aerodinâmica, enquanto colocam e tiram suas ideias do papel por meio de ferramentas de gestão colaborativa como quadros kanban e do ciclo do design thinking.”
Ela ressalta ainda, que durante o projeto os alunos têm a possibilidade de entender sobre conceitos de forma interdisciplinar.
“Eles precisam entender de forma integrada sobre flutuação, aerodinâmica, massa, peso e o papel da gravidade. Isso permite a interdisciplinariedade STEAM entre ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, Sem esquecer da parte mão na massa ou MAKER, que é com certeza a etapa mais engajante para os alunos.”
Lívia indica aos interessados em entender melhor a abordagem baseada em projetos, que acessem esse infográfico especial sobre o tema, desenvolvido pelo pessoal do Porvir.
Aprendizagem por experimentação
Outro método ativo de aprendizagem utilizado nas soluções educacionais desenvolvidas pela Escola de Inventor é o método por experimentação.
Nele, os alunos são convidados a explorar diversos tipos de materiais ligados ao tema principal na aula, com o objetivo de aprender por meio de testes, descobertas e prototipagens básicas.
Lívia explica que esse é um dos métodos mais utilizados durante a implementação do módulo Design de Circuitos do Laboratório de Inventores, onde os alunos são desafiados a descobrir como funcionam os circuitos elétricos.
Para isso, são convidados a testar hipóteses enquanto experimentam quais as maneiras possíveis de se acender um led utilizando apenas pilhas, suportes e cabos elétricos, por exemplo.
“Durante as oficinas do módulo Design de Circuitos, os alunos aprendem por meio da experimentação sobre o funcionamento de geradores de energia e sobre quais materiais conduzem ou isolam a passagem de corrente elétrica”, explica Lívia.
Aprendizagem mão na massa
A aprendizagem mão na massa ou “maker”, permeia todas as soluções educacionais desenvolvidas pela Escola de Inventor.
Ela está no centro do chamado “construcionismo” idealizado por Seymour Papert, pesquisador do MIT que defende que a construção do conhecimento é mais efetiva quando resulta em algo concreto, em um produto palpável, físico ou não, que esteja ligado diretamente ao interesse de quem o produz.
Nossa coordenadora Lívia F. Roveri dá como exemplo uma das oficinas de maior sucesso do módulo de férias maker do Laboratório de Inventores, na qual os alunos aprendem por meio da construção de sabres de luz de Star Wars.
“Pelo fato dos alunos se sentirem intimamente conectados ao assunto do projeto que será desenvolvido, a construção do conhecimento acerca de conceitos como o funcionamento de circuitos em paralelo e a abertura e fechamento de circuitos elétricos se torna quase que natural, uma vez que eles percebem a importância do entendimento desses conceitos para a finalização do brinquedo que estão construindo”.
Aprendizagem por desafios
Esse é um dos métodos mais eficazes para promover o engajamento dos alunos em sala de aula, uma vez que os desafios propostos promovem maior atenção e dedicação, fatores essenciais para o sucesso dos processos de ensino-aprendizagem.
Nossa coordenadora explica de que forma os desafios são utilizados nos módulos do Laboratório de Inventores, com o objetivo de promover o engajamento dos alunos na aprendizagem de conceitos ligados a física.
“Uma das oficinas mais divertidas oferecidas durante nosso módulo Design de Pontes, envolve a construção de estruturas de papel com o objetivo de proteger uma casca de sorvete da aniquilação total.”
Para isso, os alunos participantes são desafiados a desenvolverem um projeto que tem por objetivo demonstrar a diferença entre massa, peso e o papel da aceleração e da gravidade no aumento da força exercida entre os corpos.
A coordenadora afirma que “o método por desafios é extremamente envolvente, além de promover a colaboração e a aprendizagem divertida entre os envolvidos.”
Aprendizagem baseada em jogos
Nós somos apaixonados por jogos, sejam eles eletrônicos, de cartas ou de tabuleiros.
Por isso, acreditamos profundamente no poder que eles têm para a promoção de informações, conhecimentos e novos saberes.
Durante nossos cursos e oficinas, desenvolvemos diversos tipos de jogos, feitos especificamente para servirem como veículos à transmissão de conteúdos.
“Durante o módulo Design de Games, os alunos são convidados a construir jogos eletrônicos que os permitem entender o funcionamento da lógica de programação utilizada para programar robôs e sensores eletrônicos”, exemplifica Lívia.
“Além disso, criamos jogos de cartas e de tabuleiros para o ensino de matemática, de algoritmos e ciência que são sucesso entre nossos alunos e professores”, finaliza a coordenadora.
No que acreditamos:
A Escola de Inventor acredita que é preciso aprofundar o ensino e a aprendizagem de ciências, matemática e leitura, por meio do ensino por investigação e da educação mão na massa no ensino fundamental.
O que fazemos:
Desenvolvemos e aplicamos conteúdos STEAM – Science, Technology, Engineering, Arts & Math – para alunos dos anos iniciais e finais do ensino fundamental.
Nosso principal objetivo é contribuir com a elevação do desempenho dos alunos brasileiros no PISA – Programme for International Student Assessment.
Para isso, atuamos na aproximação entre centros educacionais, centros de pesquisa, desenvolvimento e inovação e a indústria.
Acreditamos que esse é o melhor caminho para o desenvolvimento e crescimento sustentável do Brasil a médio e longo prazo.
Nossos cursos e oficinas já formaram mais de 300 professores em todo o país e atenderam mais de 8.000 alunos com nossos cursos e oficinas STEAM & Maker.
Leve a Cultura Maker para sua escola:
Podemos ajudar a inserir a Cultura Maker dentro do currículo da sua escola, por meio de formações, conteúdos e kits de aplicação fornecidos em nossa solução educacional: Consultoria Espaços Makers.
Vamos inventar juntos?
Caso queira saber mais detalhes clique aqui, ou ligue (16) 3442-4442 e fale com um de nossos consultores.
Escola de Inventor – Cursos inovadores que preparam para os desafios do amanhã