Matéria originalmente publicada pelo portal Inoveedu.org.
A escola pública de Nova York ensina por meio de jogos, alguns deles eletrônicos e outros, não. A ideia é que os estudantes ganhem poder sobre seu próprio aprendizado, ao serem incentivados a correr riscos e a tomar decisões na vida real como fazem nos games.
Problema: Localizada em Nova York, a escola pública rompe com os padrões de ensino tradicionais e com a lógica de tempo e ritmo de aprendizado linear e passivo para levar os estudantes a aprenderem por meio de jogos. Criada em 2009 pelo Institute of Play, fundado por desenvolvedores de games em 2007, tem o objetivo de aumentar o engajamento, a motivação e potencializar o aprendizado de alunos, para que eles se relacionem com o mundo como se ele fosse uma fonte ininterrupta de oportunidades.
Soluções: Todo o currículo é baseado em jogos, eletrônicos ou não, e é integrado. Os alunos do 6º ao 9º ano aprendem não só jogando, mas também desenvolvendo estratégias e criando seus próprios jogos. A escola utiliza os mesmos recursos que outras da rede pública, contando apenas com oito profissionais extras contratados pelo instituto, especialistas em games e em currículo, que dão suporte aos professores.
As disciplinas de matemática, artes e inglês, por exemplo, são agrupadas em uma aula sobre como entender o mundo, os números e as letras. Além disso, todo início do trimestre os alunos recebem uma grande missão que será dividida em pequenos desafios ou quests ao longo das semanas. Os problemas devem ser resolvidos em equipes, a partir de soluções criativas. Os estudantes devem ainda compartilhar conhecimentos com os colegas.
Uma das missões trabalhadas na disciplina que une estudos sociais e inglês, por exemplo, foi a de resolver um conflito entre os fantasmas do Museu Nacional de História Natural de Nova York, que estavam brigando porque não se entendiam quanto aos acontecimentos da Guerra de Independência americana. A briga se apoiava nas diferentes perspectivas que os fantasmas tinham sobre a guerra: um fantasma tinha sido escravo, o outro era da realeza inglesa e o outro era um colono americano. Eles tinham presenciado o mesmo evento, mas cada um contava uma história diferente sobre o que tinha acontecido e, principalmente, sobre o porquê tinha ocorrido. Os estudantes tiveram que entender o ponto de vista de cada um e resolver o conflito.
Além de provas tradicionais, no fim de cada um dos desafios, os alunos precisam produzir algo que comprova se eles desenvolveram as habilidade necessárias daquela atividade. Durante o processo de aprendizagem, também é aplicado o método de embedded assessments [avaliações incorporadas, em tradução livre], de forma que muitas vezes os estudantes nem sabem que estão sendo avaliados. Nesse formato, os professores observam não só o que eles sabem mas também como usam seu conhecimento em ação.
Resultados: Atuando como jogadores, os estudantes se sentem empoderados, passam a assumir riscos e desafios que evitariam na vida real, aprendem a tomar decisões e a promover transformações. Isso leva a um aumento de seu potencial de aprendizado e de sua capacidade de serem atuantes na sociedade. A escola tem notas acima da média nos testes padronizados obrigatórios e é campeã em olimpíadas de matemática. Em 2016, cerca de cem novos alunos serão admitidos, com idades entre 11 e 18 anos.
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