Cultura Maker & Aprendizagem Criativa: : 5 razões para utilizar a abordagem STEAM

Cultura Maker & Aprendizagem Criativa: : 5 razões para utilizar a abordagem STEAM

Já utilizou STEAM no seu Espaço Maker? Não sabe o que é? Entenda melhor como tornar seus projetos mais criativos e inovadores com essa abordagem!

Ultimamente o ensino STEAM tem ganhado popularidade entre os sistemas educacionais. Essa abordagem educacional tem potenciais para trabalhar competências e habilidades (inclusive as relacionadas à BNCC) nos alunos preparando-os para as universidades e a atuação profissional. Trazer essa abordagem para o Espaço Maker vai trazer diversos benefícios ao aprendizado e desenvolvimento dos alunos.

Mas o que é o STEAM?

Espaço Maker

STEAM é uma abordagem educacional cujas siglas significam a junção das seguintes áreas: Ciências (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering), Artes (Arts) e Matemática (Math). Anteriormente conhecido apenas como STEM (sem Artes), a inclusão do “A” surgiu com a iniciativa do Rhode Island School of Design. O objetivo do ensino STEAM é combinar as diferentes áreas das ciências, artes e tecnologia na geração de um ambiente mais propício à inovação no aprendizado e na educação. Além disso existem diversas razões para utilizar o STEAM nas aulas do Espaço Maker, confira 5 delas:

  1. Evolução no processo de criação

Quando os estudantes se envolvem em atividades STEAM eles serão desafiados a trabalhar com diferentes conhecimentos dessas áreas, produzindo resultados criativos. Ao propor a criação de uma escultura elétrica os grupos se verão engajados em explorar o funcionamento dos circuitos, a propriedade dos diferentes fios elétricos e levantar as formas artísticas mais inovadoras para trazer forma àquele produto de investigação.

  1. Colaboração

Colocar o ensino STEAM em sala envolverá na maioria das vezes trabalho em equipe. Promover essas experiências trará um aprendizado significativo da colaboração quanto ao que se trata de troca de conhecimentos, ensino e aprendizado no nível aluno-aluno, além de liderança e desenvolvimento da comunicação. As diferenças entre as habilidades de cada um dos membros facilita com que alunos possam aprender novas formas de trabalhar e executar um processo, além de compreender conceitos novos nessa experiência.

  1. Resolução de problemas

Projetos STEAM vão sempre envolver problemas e desafios, nem sempre estabelecidos pela própria atividade, mas aqueles os quais surgem durante a sua execução. Nessas situação os grupos estarão expostos ao desafio de resolver, criando metodologias de resolução lógica, aplicando os conhecimentos aprendidos anteriormente e colocando em ação diferentes partes do cérebro para solucionar os problemas. Adicione o fator “equipes” e eles terão que compartilhar e colaborar dentro desse contexto! Veja nosso post sobre trabalho em equipe e sobre como ensinar a resolução de problemas no Espaço Maker.

  1. Aprendizagem mão na massa

Ao combinar as áreas diferentes num único propósito ou objetivo, em algum momento certamente os alunos encontrarão o desafio de construir, manipular ou explorar de forma motora e cognitiva materiais e equipamentos. Essa experiência mão na massa é a combinação perfeita para a estruturação dos conteúdos e conceitos que estão sendo trabalhados em sala, levando a reflexão dos conceitos a um outro nível de aprendizagem.

  1. Valorizando as diferentes formas de arte
Espaço Maker

Anteriormente à inclusão da área das Artes ao ensino STEM, havia um enfoque grande na tecnologia e ciências, porém ao ser adicionado o design e as áreas culturais e artísticas o ensino STEAM ressignificou essa abordagem educacional trazendo a ponte que sempre existiu entre o STEM e as Artes. O STEAM auxilia os alunos entenderem a gama enorme de expressões artísticas existentes no mundo e como elas podem se integrar com a engenharia, ciências, tecnologia e matemática. As Artes trazem envolvimento para aqueles projetos mais tecnológicos que a princípio soam entediantes, descobrindo um novo mundo de inovação cultural e artístico.

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