Cultura Maker & Aprendizagem Criativa: SCRUM em 5 passos

Cultura Maker & Aprendizagem Criativa: SCRUM em 5 passos

Já tentou tirar ideias do papel em seu Espaço Maker e teve problemas no desenvolvimento do projeto em equipe? Conheça o SCRUM!

No Espaço Maker, desenvolver projetos em equipe pode ser desafiador. Muitos dos problemas envolvem a comunicação clara entre os membros e a colaboração, consequentemente. Como saber se os trabalhos no Espaço Maker vão garantir um ambiente de desenvolvimento dos membros da equipe, trabalhando a comunicação e colaboração? E como manter o desempenho do projeto?

Há alguns anos temos introduzido o método SCRUM na realização dos nossos projetos em salas de aula. Os alunos ficam confusos no início quanto à necessidade real das etapas, mas com a prática o método se prova promissor na solução de problemas de colaboração e comunicação nas equipes. Conheça as fases do SCRUM e comece a utilizar nos projetos de seu Espaço Maker:

Nesse método temos alguns termos importantes para garantir a funcionalidade dos processos:

  • Product owner: é responsável por listar as características essenciais do Product Backlog, elencando suas prioridades.
  • Product backlog: é uma lista de todas as funções e características que se espera ter naquele determinado produto
  • SCRUM Master: faz a gestão dos processos e etapas do SCRUM para manter o desempenho da equipe como um todo.
  • Time SCRUM: é a equipe que desenvolverá as atividades e tarefas para alcançar as demandas do Product Backlog estabelecido pelo Product Owner
  • Sprint: é um ciclo de execução de tarefas e atividades acerca do Product Backlog que ocorre dentro de um período de tempo pré estabelecido pelo Time Scrum junto ao SCRUM Master (deve-se estabelecer metas e tempo limite de execução).

O SCRUM é uma metodologia de gestão de projetos e pode ser utilizada em diferentes contextos (claro que com adaptações). Seu desenvolvimento se dá a partir de Sprints que são ciclos (normalmente 30 dias).

Para começar a execução do SCRUM no Espaço Maker a equipe de alunos deve eleger um SCRUM Master nessa fase, ou ele pode ser escolhido pelo professor:

  1. Conhecendo o Product Backlog

Não necessariamente haverá uma pessoa para ser o Product Owner em seu Espaço Maker, muitas vezes o projeto terá como Product Owner uma necessidade geral ou um problema genérico sem a personificação exatamente dita. Mesmo assim, as equipes terão que aproximar-se desse contexto do projeto para elencar uma lista das funcionalidades/características do produto a ser gerado. Eles podem entrevistar pessoas de fora da escola para ter mais propriedade sobre os itens dessa lista.

  1. Planejando o Sprint

Depois de compreender melhor o Product Backlog o grupo deve ter uma reunião, se houver um Product Owner ele indicará para a equipe os itens prioritários dessa lista, caso não haja o SCRUM Master estabelecerá com os membros do grupo. Nem todos os itens serão trabalhados no primeiro Sprint, os grupos devem criar critérios de prioridade para tornar os Sprints viáveis para a realidade do Espaço Maker.

Estabelecidos os itens que entrarão para a Sprint a equipe divide as tarefas entre os membros estabelecendo metas e datas para a entrega daquele produto, lembrando que as datas não podem exceder o final desse ciclo.

  1. Equipe atualizada é uma equipe eficiente
Espaço Maker

Dado o início do Sprint o SCRUM Master estará responsável por organizar reuniões BREVES, diariamente (ou em escala menor de tempo se necessário). Como gestor da equipe ele deve nessa reunião coordenar os membros para que fique claro o que foi feito no dia anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho do dia que se inicia. Nesse momento surgirão conflitos que o SCRUM Master deve mediar buscando uma forma de manter o andamento do projeto de forma viável.

  1. Encerrando o Sprint

Ao final do Sprint o SCRUM Master organiza outra reunião para que sejam apresentadas as funcionalidades implementadas nesse ciclo. O gestor deve coordenar o grupo na pontuação do que foi realizado compreendendo as limitações e dependências presentes no projeto. Provavelmente, nessa fase surgirão novos itens para uma lista da próxima Sprint.

  1. Ciclo novo

Ao final da Sprint anterior novos itens devem ter surgido e serão inseridos na nova Sprint. O Ciclo novo começa da mesma forma, no entanto membros da equipe que encerraram suas atividades no último ciclo poderão se responsabilizar por itens do Product Backlog que ainda não estão em desenvolvimento. Estabeleça as prioridades (em equipe ou com o Product Owner) e recomece o novo ciclo mantendo todas as fases do SCRUM.

Dica para o SCRUM Master:

Uma forma de manter a gestão do projeto visual e de fácil compreensão para todos é utilizar o Kanban. Ele é uma tabela dividida em “Fazer/Fazendo/Feito” onde para cada coluna dessas você posiciona pequenos papeis com as atividades, equipe responsável e data limite. Ao longo das pequenas reuniões de atualização você poderá ir atualizando o quadro até que todos os itens do Product Backlog estejam no “Feito”.

Outra forma mais moderninha de se fazer é utilizando o Trello, que é uma interface de gestão de projetos muito simples de usar onde o SCRUM Master e o Time SCRUM conseguem ir atualizando as atividades, adicionando itens ao Product Backlog e visualizando o projeto todo de forma simples e iterativa.

Agora é com você! SCRUMl + Espaço Maker = Projetos Incríveis com Equipes Eficientes.

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