APRENDIZAGEM CRIATIVA E MÃO NA MASSA

O Curso Arquimedes foi desenvolvido para possibilitar com que os alunos aprendam sobre como utilizar o pensamento computacional, a lógica, a matemática e conhecimentos básicos sobre elétrica e meio ambiente para construir projetos inovadores e divertidos.

Como Funciona?

Carga horária: 32 horas (por semestre)

Número de vagas: 16 alunos por turma

Onde: Escola de Inventor

Avenida Maurílio Biagi, 2230, City Ribeirão, Ribeirão Preto – SP

PRÓXIMAS TURMAS

Sábados:  10h30 às 12h30.

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Queremos muito ter seu filho e/ou filha entre nossos alunos!

Se tiver dúvidas, entre em contato conosco no telefone (16) 3442-4442 ou pelo WhatsApp (16) 98189-9537.

AULAS GRATUITAS!

O QUE SERÁ ENSINADO DURANTE O CURSO?

MÓDULO 01 – Introdução ao pensamento computacional

No primeiro módulo os alunos terão a oportunidade de desenvolver projetos criativos como brinquedos, jogos e animações 2d.

Os alunos irão aprender como utilizar a lógica e a matemática aplicada a resolução de problemas de forma cativante e divertida.
Durante esse módulo são utilizadas softwares desenvolvidos pelo Google, pela Microsoft e pelo MIT – Massachusetts Institute of Technology.

O material desse módulo inclui as apostilas e os softwares utilizados durante o desenvolvimento dos projetos em sala de aula.

MÓDULO 02 – Introdução a eletricidade e ao meio ambiente

No segundo módulo os alunos terão a oportunidade de desenvolver projetos que têm por objetivo o entendimento do ciclo científico.
Para isso, eles terão de desenvolver projetos que envolvem a construção de circuitos elétricos além de aprenderem sobre o ciclo das águas na natureza.

Durante esse módulo são utilizados conteúdos e plataformas desenvolvidos pela Fundação Siemens para seu projeto Experimento.

O material desse módulo inclui além das apostila, o “Kit do Inventor”, que possibilita às crianças levarem os projetos desenvolvidos em sala de aula para casa.

MÓDULO 03 – Introdução a lógica de programação, a matemática e a robótica

No terceiro módulo o aluno terá a oportunidade de desenvolver games e aplicativos 2d e 3d.
Para isso, aprenderá sobre o funcionamento integrado da lógica de programação e da matemática.

Durante esse módulo são utilizados hardwares e softwares desenvolvidos pela Microsoft, MIT – Massachusetts Institute of Technology e Google.

O material desse módulo inclui as apostilas e os softwares utilizados durante o desenvolvimento dos projetos em sala de aula.

POR QUE ESCOLA DE INVENTOR?

APRENDIZAGEM ATIVA

Nossas oficinas são desenvolvidas com um objetivo em mente: os participantes devem ser os protagonistas do processo de aprendizagem!

TECNOLOGIA É UM MEIO

Enxergamos a tecnologia como um meio e não como um fim! Por meio dela ensinamos lógica, ciência, matemática e muito mais!

PENSAMENTO CRÍTICO

Os participantes saem de nossas oficinas enxergando soluções criativas e interdisciplinares para problemas do mundo real!

HABILIDADES E COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI

Durante a oficina os participantes têm a oportunidade de desenvolver diversas competências e habilidades essenciais no século XXI, como a capacidade trabalhar em equipe, o respeito ao próximo, a resiliência na condução de projetos e a resolução de problemas através da lógica e da colaboração.

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