APRENDIZAGEM CRIATIVA E MÃO NA MASSA
O Curso Arquimedes foi desenvolvido para possibilitar com que os alunos aprendam sobre como utilizar o pensamento computacional, a lógica, a matemática e conhecimentos básicos sobre elétrica e meio ambiente para construir projetos inovadores e divertidos.
Como Funciona?
ATENÇÃO: NÃO TEREMOS TURMAS NOVAS NO ANO DE 2023
Carga horária: 32 horas (por semestre)
Número de vagas: 16 alunos por turma
Onde: Escola de Inventor
O QUE SERÁ ENSINADO DURANTE O CURSO?
MÓDULO 01 – Eu, a Natureza e o Universo
No primeiro módulo os alunos terão a oportunidade de desenvolver projetos que têm por objetivo o entendimento do ciclo científico.
Para isso, eles terão a oportunidade de participar de atividades mão na massa alinhadas as habilidades de ciências da BNCC, enquanto aprendem sobre o corpo humano, a natureza e o Universo.
Durante esse módulo são utilizados conteúdos e plataformas desenvolvidos pela Escola de Inventor em parceria com a Fundação Siemens para seu projeto Experimento.
O material desse módulo inclui além das apostila, o “Kit do Inventor”, que possibilita às crianças levarem os projetos desenvolvidos em sala de aula para casa.
MÓDULO 02 – Introdução ao pensamento computacional
No primeiro módulo os alunos terão a oportunidade de desenvolver projetos criativos como brinquedos, jogos e animações 2d.
Os alunos irão aprender como utilizar a lógica e a matemática aplicada a resolução de problemas de forma cativante e divertida.
Durante esse módulo são utilizadas softwares desenvolvidos pelo Google, pela Microsoft e pelo MIT – Massachusetts Institute of Technology.
O material desse módulo inclui as apostilas e os softwares utilizados durante o desenvolvimento dos projetos em sala de aula.
MÓDULO 03 – Introdução a lógica de programação, a matemática e a robótica
No terceiro módulo o aluno terá a oportunidade de desenvolver games e aplicativos 2d e 3d.
Para isso, aprenderá sobre o funcionamento integrado da lógica de programação e da matemática.
Durante esse módulo são utilizados hardwares e softwares desenvolvidos pela Microsoft, MIT – Massachusetts Institute of Technology e Google.
O material desse módulo inclui as apostilas e os softwares utilizados durante o desenvolvimento dos projetos em sala de aula.
POR QUE ESCOLA DE INVENTOR?
APRENDIZAGEM ATIVA
Nossas oficinas são desenvolvidas com um objetivo em mente: os participantes devem ser os protagonistas do processo de aprendizagem!
TECNOLOGIA É UM MEIO
Enxergamos a tecnologia como um meio e não como um fim! Por meio dela ensinamos lógica, ciência, matemática e muito mais!
PENSAMENTO CRÍTICO
Os participantes saem de nossas oficinas enxergando soluções criativas e interdisciplinares para problemas do mundo real!
HABILIDADES E COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI
Durante a oficina os participantes têm a oportunidade de desenvolver diversas competências e habilidades essenciais no século XXI, como a capacidade trabalhar em equipe, o respeito ao próximo, a resiliência na condução de projetos e a resolução de problemas através da lógica e da colaboração.